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3
minutes² est un dispositif qui met en scène une
unité d’habitation extrêmement réduite.
Cet espace a la particularité de s’étendre
bien au-delà de ses limites physiques par le biais
de l’image dont il est la surface de projection. Ainsi
ce volume se démultiplie en autant de fonctions qui
sont décrites dans le scénario d’utilisation
de cet espace de vie.
En
effet, l’espace se reconfigure en permanence en fonction
des activités de son habitant et se définit
également dans la temporalité. Le scénario
présente la compression en quelques minutes des principales
activités et fonctions contenues dans l’habitat
et qui correspondent au quotidien de son habitant, manger,
dormir, travailler, etc.
Cet
espace est une coquille vide qui prend vie au contact de
l’image. L’image n’est pas ici un support
de représentation mais la condition essentielle de
l’espace dont il dessine tout autant les contours
que le contenu. Les objets sont dématérialisés
rendus à l’état de pixels, les interfaces
virtuelles coexistent avec la représentation des
objets et des fonctions « réelles » qu’elles
proposent.
L’habitant
lui-même est contenu dans l’image, représenté
sous forme de silhouette.
Cette ombre qui représente la projection d’un
individu neutre dans cet habitat est le centre névralgique
du dispositif, l’habitat se construisant autour de
lui comme un cocon, une extension plus culturelle que naturelle.
Ainsi l’habitat devient un personnage à part
entière, un double, un écrin.
Les
fonctions présentées correspondent à
des besoins vitaux mais aussi à des comportements
plus complexes. 3 minutes² ne cherche pas à
caricaturer des fonctions de l’habitat mais plutôt
à dessiner les contours d’un quotidien qui
serait profondément modifié par les technologies
et la présence du virtuel ou la matérialisation
de l'immatériel. Au-delà des fonctions traditionnelles
adaptées dans ce type d’habitat, certaines
activités sont propres à ce mode de conception
de l’espace et induisent inévitablement des
changements radicaux dans l’organisation politique,
économique et sociale.
De
plus, le statut de l’image par rapport à l’espace
reste en permanence très ambigu, est-ce la mémoire
imprimée d’un individu dans son habitat, le
reflet virtuel d’une vie réelle ou bien la
maquette grandeur nature d’un espace à venir,
préfigurant l'utilisation de technologies en développement,
telles les nanotechnologies?
3 minutes² n’entend pas répondre à
cette question et tend plutôt à déplacer
le débat traditionnel de la virtualité face
à la réalité. Ici, l’hybridation
des deux est fictivement acquise et c’est le terrain
d’une proposition d’habitat qui anticipe les
modifications technologiques et sociales qui le rendent
possible.
La
construction des mondes virtuels se fonde bien souvent sur
des métaphores du réel, cette démarche
entend proposer dans le virtuel des modèles utopiques
et réalisables.
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