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HYPERTEXTU(R)AL ENVIRONMENTS

M. Abendroth, J. Decock, N. Mestaoui

Une technologie n'est pas un objet indépendant et étranger, elle fait intégralement partie de notre appareil sensitif ; comme médium, elle conditionne non seulement les modes de communication mais aussi la manière de percevoir et de comprendre notre environnement.

<0/1> L'omniprésence des nouvelles technologies de la communication et de l'information dans les structures spatiales et sociales, rend nécessaire la réévaluation du concept d'espace. Si comme tous les systèmes de communication, les nouvelles technologies déterminent un canal de transmission (signal-médium), un message (information) et un code, leur propriété est d'opérer sur n'importe quelle information, y compris l'espace, une réduction en une séquence d'informations codées dans un langage binaire, en 0/1 ou en bit/seconde. Mais au contraire des médiums analogiques où l'information était matériellement placée sur un support, le médium digital célèbre la perte d'inscription; c'est la transposition de toute "FORM" stable en "inFORMation" transmissible et éditable.

<temps réel> Dans le médium électronique, la proximité est un concept non plus relatif à l'espace mais au temps. L'accès direct a l'information reconfigure le concept de proximité en une question de proximité temporelle, l'instantanéité. L'espace, la proximité, est devenue un paramètre transmissible, une variable du temps caractérisant notre environnement comme un dispositif plus médiatique qu'architectural, un support d'événement et d'information. L'implosion de l'espace en faveur du temps redéfinit l'espace comme concept non plus relatif à un lieu mais à des temps, déterminant toute forme d'expérience spatiale par "ici et maintenant". Comme l'information devient inséparablement liée à l'expérience humaine, le processus de communication par un code binaire transpose notre expérience et notre perception du réel dans l'espace digital.

<hyper> D'un espace de flux infrastructurels, nous passons à un espace 'dans' les flux d'information et de computation. La représentation de cet espace ou sa traduction en matière sensorielle, impose une méthodologie basée sur la structuration et la gestion de l'information. L'architecture devient ainsi un hyperdesign basé sur les processus de traitement d'information ; la captation, la transformation, le conditionnement, l'accessibilité et la diffusion de l'information deviennent les paramètres déterminant de nouveaux concepts d'espace fonctionnels, sociaux ou culturels.

<http://www> L'hypertexte est un modèle de structuration de l'information et un mode de communication, un protocole de transfert généralisé, conditionnant l'accès à l'information. La matrice électronique ou le réseau, les médiums de l'hypertexte, sont des systèmes médiatiques continus (WorldWideWeb). Dans ces environnements, une information n'est jamais indépendante, elle est définie par ses liens relatifs (la structure dans laquelle elle s'inscrit). Alors que le protocole de transmission détermine le temps relatif de l'information, ses liens déterminent sa localisation relative.

"L'hypertexte est un système d'organisation des données et un mode de pensée"

Theodor H. Nelson, 1981

Le médium imprimé a généré une pensée rationnelle, fondée sur la structure figée d'une logique linéaire, de cause à effet, de la thèse à l'antithèse, à la synthèse. L'hypertexte est généré par l'assemblage de fragments indépendants, dont la continuité n'est pas fondée sur l'organisation linéaire et figée de l'information mais sur des liens proposant des développements successifs et multiples dans le réseau. C'est la transition d'une conception hiérarchique des relations à une conception en systèmes fragmentaires des interactions, applicable à l'architecture comme à toute discipline impliquant l'organisation ou la structuration de l'espace social.

La comparaison entre des modes de communication l'hypertexte, support polysémique de fragments dispersés mais interconnectés, à des structures spatiales et sociales de la ville, nous permet ainsi de réfléchir aux possibles implications spatiales des nouvelles technologies de l'information et questionne la mutation structurelle et sémantique de notre environnement.

Dans un premier temps, ce constat amène à repenser les méthodes traditionnelles de conception architecturale ou urbanistique ; dans le cas du projet lightscape(s), la conception de la lumière et de l'éclairage public. Cette étude de plan lumière pour le plateau du Heysel à Bruxelles s'appuie autant sur l'outil informatique que sur une réflexion urbanistique, pour concevoir l'éclairage public non plus comme un simple dispositif sécuritaire mais comme un médium polysémique, ajoutant, à l'échelle urbaine, une dimension culturelle.

Le manque d'outils de travail pour appliquer et vérifier des hypothèses sur la lumière à l'échelle urbaine, a amené à explorer les possibilités de simulation et de visualisation offertes par les outils informatiques. A travers, la visualisation quadri-dimensionnelle (x,y,z,t) de la lumière, sous forme de grille ou de nappe animée, le projet souligne le potentiel spécifique de la lumière, l'affichant comme une substance dynamique (une information transmissible et éditable dans le temps) plutôt qu'un matériau statique.

La conception du plan lumière dépend directement d'une vision générale basée sur la lumière comme une substance immatérielle façonnée par des contrastes. Les paysages lumineux générés par ordinateur se basent sur la variation d'intensités et de couleurs dans le temps, dans le but de créer des configurations lumineuses dynamiques ou lightscape(s), qui correspondent autant aux configurations spatiales (structure) qu'aux activités (événement) ou à l'usage individuel (interactivité). Ces lightscape(s) combinent un concept spatial avec un concept temporel, soulignant l'interdépendance entre un équipement et son activité, entre la ville et l'événement.

Cette structuration de l'espace et du temps, ou la gestion de l'information/lumière dans le temps, est établie à partir de simulations dynamiques, des processus de traitement de l'information. Ces simulations ou data_scape(s), basées sur la mise en relation d'un espace de données tridimensionnel et du temps (4Dimensions), conduisent par leur application au processus de création, à l'élaboration de nouvelles méthodes d'analyse, de gestion et de conception.

Cette nouvelle possibilité de programmer le temps dans la forme et dans l'espace est également présente dans le projet Liquid axis, élaboré dans le contexte d'un concours urbanistique portant sur l'axe principal de Thessalonique en Grèce. Le projet liquid axis transgresse la structure linéaire de l'axe et son organisation hiérarchique de l'espace en une structure multilinéaire pour opérer non pas comme un outil de composition géométrique (symétrie, axialité), mais comme générateur d'un espace texturé. La texture est un terme qui en topographie, décrit le champ quadridimensionnel d'un amas diffus et peut caractériser la structure interconnectée de l'hypertexte dans son aspect multilinéaire, multicouche et multitemporel. Par conséquent le passage, à l'intérieur du projet, de l'axe linéaire à l'axe liquide et associé au passage du médium linéaire, local et bidimensionnel à l'hypertexte.

<multi-couche> Conçu comme un système de réseaux fluides, un circuit, l'axe est transformé en un support absorbant et diffusant l'information et l'événement. Le circuit tisse un nouveau système spatial à travers l'espace existant reliant les différentes strates temporelles de la ville, de nouveaux équipements programmatiques et infrastructurels, avec différents systèmes de diffusion d'information. Le circuit se distingue en trois systèmes différents, XL-PLEAT, S-PLEAT, CITY PLATES, qui étendent la surface de l'axe dans sa dimension transversale et verticale, définissant de nouvelles relations avec le contexte existant. Le projet urbain Liquid axis remplace l'organisation linéaire et statique de l'espace par une folded time grid multicouche et multilinéaire.

<multi-temporel> L'exemple de l'agora 2000 marque à l'intérieur du projet le passage d'un lieu historique l'ancienne agora, en un environnement translocal fusionnant dans une même structure une ancienne agora, avec l'instabilité d'un écran géant et d'une plate-forme d'événements. Plié à travers les différents espaces-temps, ce dispositif continu produit des interférences dans la signification et l'expérience de l'espace, comme la confusion engendrée par la coexistence d'un lieu historique et d'une culture contemporaine décontextualisée. Le projet interroge ainsi les mutations que le modèle urbain, fondé sur les paramètres d'un contexte local spécifique, subit par rapport à l'introduction de variables génériques et globales.

<multi-séquentiel> La condition urbaine contemporaine est une hyper[text]ure, un environnement totalement médiatisé, qui fusionne l'espace physique avec l'espace topologique et le temps de l'entropie. Cette condition est illustrée dans le projet à travers le concept de white noise, un bruit constant formé à partir de la superposition de l'ensemble des fréquences sonores, un spectre diffus d'information. La ville, comme système saturé en information, est conçue à partir de processus de combinaisons et de superpositions de la matrice sociale spécifique de la ville, avec la nouvelle condition de réalité transmissible de l'espace d'information. Traduisant une représentation possible de ce spectre, le modèle urbain est rendu dans les images arrêtées de l'animation comme un champ d'information superposant différentes séquences de film avec l'espace simulé de l'axe. Ces séquences suggèrent des ambiances variées et des activités liées au contexte spatial ou temporel. L'architecture virtuelle de l'animation émerge comme un environnement artificiel et discontinu tissé dans une expérience linéaire unique dans le temps, un travelling le long de l'axe. White noise illustre le modèle de l'hypertexte comme un générateur de lectures multiséquentielles, le produit d'une nouvelle synthèse entre communication, technologie et espace. Ce concept étend la compréhension de l'hypertexte à une forme de lecture qui rassemble, à travers des fragments hybrides d'espaces et de supports d'information, une expérience temporelle continue.

"L'intertextualité est un processus par lequel un texte est présent dans d'autres, la manière qu'on les textes de se référer perpétuellement à d'autres éléments de l'espace de la production culturelle."

Roland Barthes 1977

<intertextuel> La multiplication des séquences de lecture et des points d'entrée dans un même texte, détruit la notion classique du texte comme une entité unique ayant un début et une fin, et le transposent en une variation indéterminée, configurée en permanence par rapport à ses liens. Dans l'espace de l'hypertexte, chaque lien est un point d'intersection, un relais dans lequel convergent des voies menant vers d'autres fragments de texte. Le sens spécifique du texte dépend ainsi de la trajectoire que le lecteur empruntera. Le déplacement d'un fragment à un autre devient le vecteur d'interactif de l'hypertexte, sa définition comme espace intertextuel.

<espace d'action> Cette conceptualisation de l'intertextualité par rapport aux notions d'interaction et d'immersion, est exploitée dans une étude pour une exposition sur les jeux vidéos, commandée par le producteur de jeux français Infogrames. La scénographie est basée sur la création d'une carte couvrant le sol, thématisant les 30ans de culture du jeu vidéo en l'organisant par rapport au temps (de 1971 à 2001) et selon des actions (win, drive, control…). Ce dispositif, basé sur le temps et l'action, est spatialisé à l'aide de membranes transparentes extrudées selon les lignes séparant les années, figurant des couches temporelles dilatées ou contractées.

La carte est renforcée dans sa structure intertextuelle et spatiale par des parcours thématiques (avatar, intelligence artificielle...) offrant une lecture transversale de la culture du jeu vidéo. Par conséquent, la carte propose des multiples points d'entrée permettant autant une lecture chronologique et thématique qu'une perception des jeux à travers l'action. L'espace d'exposition devient ainsi un espace d'exploration et d'interaction lié à la dimension culturelle et ludique du jeu vidéo. La lecture de la carte, comme celle d'un hypertexte, est une forme d'interaction entre un environnement qui structure l'information par des liens visuels ou référentiels, et un lecteur qui négocie en permanence sa trajectoire en sélectionnant les liens qui formeront son parcours. En intégrant dans les combinaisons de textes le facteur interprétatif et associatif du lecteur, la carte exploite son potentiel constructif, subjectif et affectif.

L'espace d'exposition plonge le visiteur dans un espace d'immersion progressive, d'un espace multicouche formé par des membranes translucides à un environnement spéculaire, correspondant aux étapes de développement technologique du jeu vidéo, d'un médium bidimensionnel (bitmap), à un hyperespace (texture, mapping). Les écrans sur lesquels sont projetés les jeux, évoluent d'une manière similaire, d'une forme plane et bidimensionnelle à des surfaces courbées constituant des espaces d'immersion totale. Les dispositifs des membranes et des écrans sont des espaces de perception actée, fusionnant des réalités simulées avec l'espace concret.

La scénographie transpose ainsi l'environnement du jeu vidéo en un espace immersif centré sur l'individu, suscitant son implication personnelle dans l'exploration et la lecture de la culture du jeu vidéo. La carte illustre l'hypertexte comme un dispositif centré sur l'utilisateur, l'impliquant directement dans le processus dynamique de consultation et de structuration de l'information.

<immersion et interactivité> Le concept de l'exposition e.space, développée avec l'asbl Encore...Bruxelles, part du constat que les nouvelles technologies atténuent, à travers les paramètres d'interactivité et d'immersion, la frontière entre le réel et le virtuel. Le parcours de l'exposition propose la mise en scène d'environnements technologiques, organisés selon des degrés d'immersion et de virtualité successifs. L'enchaînement fluide de ces différentes étapes interroge deux rapports, l'un entre l'homme et la technologie ou un rapport d'interactivité, l'autre entre l'homme et l'espace ou un rapport d'immersion.

L'interactivité et l'immersion décrivent l'hypertexte comme un langage performatif, un système de corrélation d'action qui prolonge mentalement l'utilisateur dans un espace électronique. Le langage performatif comme un langage qui constitue simultanément l'action qu'il décrit avec une transformation de la structure d'information, décrit un nouveau rapport entre l'utilisateur et un environnement.

<performatif et processuel> Le projet 'i_tube' est basé sur le domaine de l'interfaçage et des environnements virtuels. Comme environnement personnalisé et simulé, il propose à un large public d'accéder à une base de données à travers une expérience interactive et spatiale de la structure et du processus de consultation de l'information. Le projet met en évidence l'implication des concepts spatiaux à l'intérieur même de la structuration de l'information, exploitant une base de données comme un environnement intertextuel d'échange; un hypertexte sous forme spatiale.

La conception de l'interface de i-tube inclus de manière structurelle et active les processus de consultation et de navigation de l'hypertexte, pour les transposer aux processus de génération de l'environnement virtuel. La condition d'accès à l'information implique dans le cas d'une base de donnée, le recours à des outils de recherche. Sa transposition à la création d'un système d'opération tridimensionnel est liée aux 'mem.brains', des modules de recherche et d'accès aux données représentés par des anneaux dont la forme et le contenu textuel sont générés à partir des paramètres introduits par l'utilisateur. L'activation d'un des liens textuels présent à leur surface provoque l'extrusion d'un nouvel anneau, relatif dans sa forme et son contenu à l 'anneau qui le précède. Cet enchaînement d'anneau forme successivement un environnement de consultation intertextuel. Ce processus définit l'espace comme un médium continu et dynamique, un tunnel dont la forme est générée par l'interaction et l'information. Les mem.brains et le tunnel de données sont des espaces générés en temps réel, se transformant continuellement en correspondance avec la consultation des données. Cet environnement processuel définit l'espace comme une matrice intelligente dépendant d'un rapport entre des paramètres programmés (algorithme) et l'influence des paramètres variables (l'utilisateur).

L'interface exploite l'expérience des jeux vidéos en terme d'interactivité et d'immersion pour impliquer l'utilisateur dans le médium électronique, non pas comme un lecteur mais comme un réel acteur. Le visiteur est immergé dans sa recherche à travers les manipulations qu'il opère, d'une part grâce à leur caractère progressif, contextuel et intuitif et d'autre part par l'action d'exploration de l'espace généré, le tube d'information. L'accès à l'information devient une exploration, le déplacement à travers le tube, un voyage particulier dans l'espace sans gravité de l'information. Le cyberespace, comme espace actif et tangible soulève la problématique d'interfaçage à la fois du point de vue de l'interconnexion (accès à l'information) et de celui de l'immersion et de l'interactivité. Par conséquent la création d'un système généré en temps réel devient un système performatif qui relie des processus sensitifs aux processus mentaux.

Sous sa forme éditée, le tunnel devient la trace de la consultation d'un individu, un espace également consultable par l'ensemble des utilisateurs de la base de données. A l'intérieur de ce tunnel, les liens activés lors d'une consultation restent affichés sur les membranes, et leur succession forme une phrase, une hypertrace. Cette hypertrace devient le vecteur d'échange et d'identification social. Par conséquent, le projet élargit le concept d'un espace de consultation et d'accès à l'information à un médium d'échange social, proposant d'expérimenter dans la matrice électronique un modèle d'espace collectif.

L'investigation dans le concept d'environnement hypertextuels montre la transformation de l'architecture en un hyperdesign basé autant sur les processus de structuration de l'information que sur la formation d'un nouvel espace social à l'intérieur même des flux d'information.

LIENS

http://www.parpaings.com

http://www.lab-au.com

http://surf.to/lightscapes

http://surf.to/liquidaxis

http://www.telezone.aec.at

http://www./e-space

http://www./i-tube


© Naziha Mestaoui + LAB[au] 2000