>> PRESS / Sonovision magazine, n°438/ mars 2000/ 'Imagina sur la bonne voie' par Stephan Faudeux / FR

"IMAGINA sur la bonne voie" [extrait d'article SonoVision N°438,Mars 2000]

Plus de 1750 participants à Monaco, 5000 à Paris, soit un nombre total en hausse de 11% par rapport à l'edition 1999, Imagina 2000 a confirme' sa position de premier rendez-vous européen des professionnels de I'audiovisuel numérique. On retiendra de cette édition I'annonce de nouveaux programmes de recherche et regroupements originaux, le lancement de produits inédits mais aussi... quelques bémols ! …

Un village où l'on innove

Pour sa seconde édition, le Village de l'Innovation a pris de l'ampleur, en doublant sa surface d'exposition et le nombre de ses exposants. Cet espace alternatif, complémentaire aux conférences et à l'exposition industrielle, a présenté des expérimenta-tions, des applications nova-trices, mises en œuvre par des laboratoires, des entreprises, des artistes ou des universités dans le cadre de leur développement. Il est difficile de com-menter avec des mots les dif-férentes créations présentées dans cet espace, car nombre de ces projets sont Ià, justement, pour remplacer les mots. Nombre d'entres eux reposaient sur l'interaction homme/image, et sur la place de l'homme dans l'image.

Artvif illustre bien le concept du Village d'Innovation qui permet de jeter des ponts entre l'art, la recherche et les nouvelles technologies. Artvif, de la société Anabole Etudes, est un dispositif de peinture interactive sur 6cran. 11 met en sc6ne une oeuvre picturale qui se transforme par morphing, selon les mouvements du visiteur capté par une caméra, une souris ou tout autre système de détection. Les peintures sont réalisées traditionnellement puis scannés. Les ressources informatiques nécessaires sont légères et les modèles scientifiques udlis6s n'ont jamais 6t6 impl6menLes dans des syst6mes interactifs. Artvif utilise de la peinture et non des modèles 3D, ce qui donne une esthétique propre à chaque artiste. Les navigateurs Internet actuels sont très rudimentaires et différents projets de navigateurs, avec une représentation 3D, sont en cours de développement. I-Tube, conqu par le Lab (au) Architecture et Urbanisme de Bruxelles, est une interface d'accès à une banque de données thématique, un cyberespace interactif généré en temps réel par ses utilisateurs et l'information qu'il contient. Contrairement à une démarche de simulation, le projet ne reproduit pas des modèles spatiaux existants, mais développe son propre modèle. L'environnement virtuel n'est plus un simple décor, il est aussi un espace navigable actif qui 6volue selon les requêtes des internautes.

Ce même laboratoire a imaginé Lightscape(s), une étude de plan lumière réalisée pour le producteur d'électricité belge Electrabel/Sibelgaz. Cet outil de visualisation et de conception de la lumière à l'échelle urbaine, qui introduit notamment le paramètre temps et l'utilisation de fonctions dynamiques, a permis de repenser l'éclairage urbain et d'évaluer un nouveau potentiel d'application pour la lumière. Lightscape(s) a servi à analyser la topologie lumineuse de l'éclairage sur l'espace du Heysel à Bruxelles, et sur les modifications à entreprendre afin de donner à la lumière sa propre personnalité. Le logiciel permet de modéliser des " nappes lumineuses ", avec des amplitudes différentes selon l'éclairement, le blanc représentant le maximum d'intensité d'éclairement. " En Belgique, nous avons tendance à éclairer tout avec la même intensité. Les résultats de cette visualisation vont permettre de créer des zones de lumière différentes, souligne Jérôme Decock du Lab(au).

Le projet européen NoMuSys (projet ACTS) a été de développer et de valider la technologie Mpeg, en particulier pour les systèmes mobiles multimédias. Deux applications furent présentées : l'une consistant dans l'extraction d'un objet vidéo interactif pour produire des contenus Mpeg-4 tirés de scènes réelles, l'autre étant un système de vidéoconférence mêlant espace virtuel et personnage réel. Pourquoi ne pas s'asseoir sur son unité centrale et ne faire qu'un avec l'interface, tel est le postulat de départ de Sismic, un projet qui vise à remettre en question " Finterfaqage " homme/machine. Le prototype réalisé par Actual Synergie, développé en partenariat avec I'Anvar et Virtools; vise à augmenter le flux d'information transitant entre l'utilisateur et la machine. Sismic réunit, au sein d'une même interface, trois canaux sensitifs distincts (l'ouïe, la vue et le toucher) et permet d'utiliser ces trois canaux à la fois en tant qu'émetteur et récepteur. Le dispositif est muni de joystick, d'une tablette graphique et d'un système qui, grâce à une technologie tout spécialement développée, simule des pressions directement sur le corps de l'utilisateur, prenant en compte sa position sur le siège. Le fauteuil est équipé d'une centrale pneumatique qui gonfle et dégonfle des coussinets répartis sur l'assise, selon les effets d'accélération à produire. Le Sismic ne repose pas sur des vérins hydrauliques, qui coutent trés cher, mais par une double courbure créant un pivot virtuel et permettant de se déplacer sur les trois axes. Aujourd'hui, il faut ajouter de nouvelles caractéristiques aux jeux vidéo capables de prendre en compte les potentialités de Sismic qui est prévu pour une utilisation domestique. Cette solution " tout en un ", actuellement en phase de commercialisation, coûtera cinq mille francs de plus qu'une configuration standard (PC et périphériques).

Stéphan Faudeux

 

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