La chaîne de l’information

La chaîne de l'information propose l'articulation d'un projet de communication globale en intégrant les passages entre les différents supports et générateurs d'information (hard, soft, smart. ware) comme les paramètres dynamiques d'une proposition d'organisation et d'échange de l'information. La captation, la transformation, le conditionnement, la distribution et l'accessibilité de l'information font intégralement partie d'une réflexion articulant chaque maillon, médium de communication, par rapport à un ensemble cohérent - la chaîne de l'information. Sa conception repose autant sur des questions d’interconnexions, la création d’un réseau d’échange d’information, que sur une forme dynamique de constitution des contenus, le principe de ressources partagées comme le code génétique / l’ espace d’affiliation, et sur un interfaçage actif, le système de consultation de données et d’échanges sociaux.

Le projet d'une banque de données est construit sur l'idée de rendre accessible au grand public une source d'information, tout en y intégrant des objectifs, ludiques et scientifiques ainsi que des objectifs très pragmatiques comme la numérisation et l'exploitation des documents constituant la banque de données thématique.

Grâce à cette chaîne de l'information, l'idée initiale d'une banque de données s'élargit à un réel environnement de consultation ouvert au plus grand nombre. Le placement de bornes de consultation / le pavillon à des endroits stratégiques et représentatifs et la mise en place d'un site Internet / la communauté virtuelle proposent un espace d'échange entre les utilisateurs. L'élaboration du système de consultation / navigation est conçue pour répondre d'une manière flexible et personnalisable à la demande des utilisateurs finaux et aux exigences des différents supports d'information. Le projet exploite le potentiel des nouvelles technologies de l'information et de la communication pour créer un environnement social d'échange et de recherche.

Le développement de l’interface diffuse l’information à travers l'Internet, mais propose également un engagement concret dans l’espace urbain, le pavillon, tout en tissant un lien direct et un impact réciproque entre les expériences virtuelles et l’environnement concret, la ville. Le pavillon devient un instrument important dans la diffusion du projet global.

La constitution des contenus

La constitution des contenus s’articule autour de quatre axes : la banque de données, le pavillon, le code génétique et le tube d’affiliation.

La banque de donnée forme le dispositif central du projet d’i_tube. Elle est basée sur le concept de ressources partagées. Ce concept peut être associé à la constitution d’un réseau tirant profit des bases de données dispersées, en recoupant ces sources grâce au médium électronique d’accès et diffusion de l’information. De cette manière la banque de données est alimentée par l’organisation de base (par exemple des universités ou institutions) disposant d’un vecteur de diffusion, le pavillon d’exposition, mais également par l’implication active des utilisateurs mêmes. Le code génétique et le tube d’affiliation réservent des espaces spécifiques aux utilisateurs. Ces utilisateurs peuvent profités de ces dispositifs pour déposer leurs propres travaux et/ou créer des groupes de recherche liés aux thèmes de la banque de données / de l’organisme de base. La banque de données offre la possibilité à l’utilisateur de rentrer en contact avec un environnement partagé à travers le moteur de recherche (banque de donnée) les pastilles (le pavillon) et les sphères d’influences (3d -chat et tube d’affiliation ).

moteur de recherche

tube d'affiliation

L’interconnexion, la création d’un réseau d’échange d’information

L’interconnexion crée un environnement d’échange d’information qui se met en place à travers quatre gateways : le pavillon, la banque de données, le moteur de recherche et le tube d’affiliation. La constitution d’un environnement de recherche est formée par de multiples interfaces proposant un large champ de diffusion et d’accès à l’information. La banque de données élargit l’environnement de consultation autant vers l’espace concret qu’à l’intérieur même du médium électronique. L’interfaçage travaille sur les multiples point de croisements entre ces espaces.

L’interfaçage actif

Les interfaces actives regroupent quatre dispositifs de consultation ‘intertextuel’ basé sur des programmes, software : les mem.brain, les pastilles, les sphères d’influence et les codes génétiques.

 

mem.brain, pastilles

sphère d'influence, code génétique

Les mem.brains forment l’unité de base du moteur de recherche personnel est permettent d’accéder aux contenus de la banque de données. Leur enchaînement forme le tunnel de consultation. Lui-même devient sous sa forme éditée, l’espace individuel, le code génétique. Les deux dispositifs constituent des interfaces avec l’information éditée, issue de la banque de données d’une part et du tube d’affiliation d’autre part. Les pastilles et les sphères d’influences au contraire forment des interfaces avec l’information non éditée du pavillon et du 3d -Chat. L’utilisateur manipule des paramètres qui génèrent un environnement de recherche. Cette relation redéfinit entièrement le rapport entre l’individu, l’espace d’information et l’espace d’échange social.

Hard,soft and smart spaces, interrelated virtualities

Norbert Wiener invente en 1947 le terme "cybernetic", pour décrire des systèmes de contrôle à l’intérieur de l’homme et de la machine . Le terme définit plutôt aujourd’hui la science des points de croisements- interfaces entre les deux. La différenciation qu’il fait à l’époque distingue 3 types de machines cybernétiques. Ces trois catégories qui serait aujourd’hui appelées Hardware, Software et Smartware définissent les types d’interfaces.

  • - Hardware : tout ce qui est matériel (hard), un clavier, une souris, un casque VR,… machine imitant les organes sensitifs, récepteurs ou capteurs d'informations environnementales ou effecteurs - émetteurs d'informations environnementales
  • -Software : par opposition tout ce qui n’est pas matériel, purement virtuel, programmes, G.U.I.,… machine logique, imitant le système neurologique - ordinateur
  • - Smartware : machine simulant des processus de la vie humaine - automate auto-reproducteur, intelligence artificielle.

Le projet utilise les trois types d’interfaces. Le pavillon par exemple comme interface hardware, le i-Tube comme interface software, le code génétique comme interface smartware. Le passage continu d’un type d’interface permet l’interaction à tous les niveaux, elle favorise l’immersion. Les interfaces permettent d’articuler les passages à travers différentes formes d’information, ce que l’on pourrait appeler une chaîne de l'information.

L’espace edité - l’espace en temps réel

La perte d’inscription du médium électronique se définit souvent comme le résultat des effets conjugués du temps réel et de l’effacement de la forme stable par une forme éditable . Le temps réel applique une instabilité à la représentation, étant donné le caractère éditable de l’information, la rendant totalement dépendante du paramètre temps, des paramètres de la génération de l’espace ou de la représentation, c’est la perte de trace ou l’hypertrace.

Ce qui choque souvent avec le médium électronique, c’est qu’il permet cet accès instantané à l’information, qu’il minimise le délai entre une action et une réaction et qu’il permet d’éditer le temps. L’édition du médium électronique se passe en plusieurs phases, enregistrement, édition, restitution. Dans le projet la consultation en temps réel peut être enregistrée, figée à un moment donné, pour former une représentation éditable ou une hypertrace, comme un code génétique. La logique formelle dynamique du temps réel est suspendue lors de l’enregistrement du code génétique. Ce dernier devient la représentation figée d’un moment ou d’un état spécifique. Dans le cas du projet, l’enregistrement distingue les espaces édités (enregistrés) des espaces non édités (en temps réel).

Les espaces non édités sont soit des espaces de consultation, donc de formation de l’information en temps réel, comme le tunnel d’information ou les mem.brains (D. Tunnel), soit des espaces d’actualité, introduisant l’événement dans l’information les comme les pastilles, soit des espaces d’échange (communication synchrone) comme le 3d chat.

Les espaces édités sont soit des espaces de stockage de données comme la databank, soit des espaces de représentation de l’individu et de stockage d’informations personnelles comme le code génétique, soit des espace d’échange communication asynchrone), de création de groupe d’affiliation, de recherche, … comme le tube d’affiliation.

‘single- user’ et ‘multi-user’

"While bulletin boards and the Internet act as larger structures for communication, another form of electronic environment has been developed called a Multi- User Domain, or MUD. In the early 80's a British student created a computer program which simulated in text form the settings for the game Dungeons and Dragons. Players of the game play specific roles. One could play a wizard or damsel in a medieval setting complete with castles and perilous countryside.

Since then hundreds of MUDs have sprung up on the networks, largely for playing games. In most cases MUDs are experienced in text form. Playing in a MUD is like reading a novel and writing it at the same time. Spaces and objects are described verbally from a file in the host computer. Characters' behavior is directed by players typing at remote keyboards. The illusion of the common space is created by the shared scenario and the computer's placement of the players within the scene."

Michael Benedikt, ‘cityspace,cyberspace and the spatiology of information’ http://www.ar.utexas.edu/center/benedkt_articles/cityspace.htm

L’Internet comme médium d’échange de données basé sur un langage textuel, devient de plus en plus un lieu d’échange social et d’affiliation. Le développement du MUD a amené à travers le vecteur du jeu vidéo au développement de communications en temps réel. Depuis lors, il existe une multitude de forme de communication, basée soit sur des échanges textuels ou oraux. C’est avec l’introduction du langage du VRML que des nouvelles formes de communications où plus particulièrement des nouveaux espaces sont apparus. La technologie du VRML, parmi d’autres langages comme le java 3d, permet de générer en temps réel des espaces, interagissant avec l’utilisateur qui peut soit manipuler des objets, naviguer à travers des environnements, ouvrir des hyperliens, …à l’intérieur d’un espace même.

Le projet se base sur ces développements à fin de transformer le concept même d’un moteur de recherche pour une banque thématique en un lieu d’échange social. L’ensemble des dispositifs élargit la construction d’une banque de donnée par la participation active de l’utilisateur (le code génétique), ou des utilisateurs (le tube d’affiliation). Le projet est scindé en deux types d’environnements, ‘single / multi user’ disposant chacun d’une porte d’entrée, ‘gateway’ et d’un lieu, espace serveur, propre.

Par conséquent des interfaces spécifiques, les sphères d’influence et les pastilles, le data.tunnel, le code génétique, le tube d’affiliation et le pavillon sont crées à fin de permettre à tout instant de passer d’un environnement ‘single user’ à un environnement multi-user et vice versa.

  • Les sphères d’influence: L’utilisateur qui effectue une recherche à l’aide des mem.brains (recherche ciblée) où à l’aide du tunnel de donnée (recherche exploratoire) peut grâce aux deux ‘sphères d’influence’ paramètrer sa sociabilité, et rentrer ainsi en contact soit avec les codes génétiques d’autres utilisateurs où directement avec des autres utilisateurs qui sont présent dans un rayon (profondeur de donnée) proche. Les sphères d’influence interconnectent l’environnement ‘single user’ du moteur de recherche avec l’environnement multi-user du tube d’affiliation.

  • Les pastilles: L’utilisateur rencontre lors de sa recherche des pastilles à l’intérieur de son tunnel. Les pastilles sont des espaces autonomes qui comportent des liens vers d’autres site ou des contenus se référant aux événements qui ont lieu dans le pavillon d’exposition ; celui-ci donne lui-même accès à la banque de données.

  • Les hyperliens: L’utilisateur qui consulte, visite, le tube d’affiliation peut à travers les hyperliens édités présent sur les mem.brains des codes génétiques, accéder à tout instant au moteur de recherche et au contenu de la banque de données.

La facilité d’échange et de transmission de l’information entre les différents dispositifs constituant le projet i_tube, joue un rôle important dans la création d’un environnement coopératif. La difficulté de l’interconnexion entre ces différents dispositifs consiste à bien comprendre les possibilités contextuelles, les liens, dont l’utilisateur dispose, et les changements de fonctions des espaces. La banque de données constitue à un moment donné l’endroit de stockage et la base relationnelle de données, à un autre une interface pour rentrer en contact avec l’organisme de base ou encore l’endroit de stockage d’informations personnelles, le tube d’affiliation.