04/ CYBORGS ET AVATARS, LE CODE GENETIQUE

Les cyborgs sont des mutants bio-mécaniques, une expérience physique de communication avec un univers technologique. Un des points essentiels de la théorie des cyborgs, l’hybridation, soutient que nous, êtres humains, sommes en train de muter lentement mais sûrement vers la machine. Nous sommes des cyborgs même si nous n’en avons pas encore pris conscience. Chaque appareil, chaque outil ou dispositif que nous utilisons à des fins pratiques ou ludiques, devient s'il n’y est pas intégré, une extension du corps. L’ergonomie, comme discipline du design, révèle cet union du corps et de l’outil mais pas encore la nécessité de l’outil ou de l’interface matérielle dans le cadre du cyberespace.

William Gibson propose une vision particulière des cyborgs liée directement aux besoins d’interfaçage du cyberespace. La technologie qu’ils incorporent est issue de ce que l’on associe actuellement dans le monde informatique au hardware et permet de brancher (hardwired/wired) directement le cerveau sur le réseau ou matrice. La figure du cyborg tient donc à la fois de la machine parce qu’elle perd son caractère humain et du cyberespace par sa volonté de rentrer en communication avec l’univers technologique mais en incorporant l’interface dans son propre corps. Si les neurones des cyborgs sont directement branchés sur le réseau de manière à ce que leur système nerveux et le réseau informatique ne forme qu’un, l’autre façon d’impliquer le corps dans le cyberespace s’appuie sur une approche non plus hardware mais software (logicielle) et un processus d’abstraction/identification.

"(...) La révolution cybernétique nous a amené le cyborg comme deuxième phase de la formation du "soi " à travers l’augmentation technologique. Une troisième étape est apparue maintenant dans le cyberespace même: l’incorporation virtuelle complète, l’avatar. Le biochimique, l’électromécanique et le télévirtuel forment un continuum dans la construction de l’identité. Alors que le cyberespace se développe, un des rôles essentiels de sa conception sera de rendre "sensible" le virtuel comme la conception d’espace réel avait pour rôle de rendre "sensible" le matériel. Mais les sens appartiennent au corps, il devient dès lors nécessaire d’inventer des corps virtuels imprégnés de sens virtuels."

Marcos Novak, Avatarchitecture.

Les avatars sont un dédoublement du corps, des marionnettes digitales, des icônes de nous-mêmes. Ils sont utilisés pour représenter un individu dans un espace multi-utilisateur de manière à ce que l’on puisse reconnaître visuellement une personne d’une autre. Les avatars peuvent incorporer des aspects aussi important de la communication humaine que la gestuelle, les comportements sociaux et l’émotion. L’intersubjectivité et la multiplicité des incarnations possibles sont deux des paramètres que l’avatar permet d’introduire dans le cyberespace. L'avatar joue un rôle important dans l’affaiblissement successif des frontières entre le virtuel et le réel. Devant l’interface de l’ordinateur, l’esprit migre du corps vers un monde de représentation totale, c’est le processus d’immersion dont l’avatar est la manifestation la plus évidente.

Les caractéristiques et la complexité d’un avatar déterminent le degré d’identification propre. La plus forte identification est réalisée lorsque le corps est totalement impliqué dans le virtuel (immersion), au stade ultime parce qu’il n’est plus et que l’esprit se libère de son enveloppe. Par conséquent, les cyborgs et les avatars ont la même finalité : rentrer en contact "physique" avec le cyberespace en utilisant une combinaison entre interface hardware et software.

Les avatars pourraient être considérés simplement comme des interfaces software mais la représentation d’un corps voire d’un être à part entière mène à une complexité qui dans beaucoup de cas est une combinaison de dispositifs matériels, virtuels et surtout psycho-logiques. Les avatars peuvent se classer en 7 catégories dépendant du degré d’identification (interactivité, immersion) et du degré technologique appliqué (interface hard/soft, puissance de calcul):

  1. -Le prolongement corporel, "toolbox identities", des curseurs (main/souris) aux outils (action des mains, peindre,…), barre d’outils, scrollbar, jusqu’aux mains tenant une arme dans certains jeux vidéos. Le parallèle entre mouvement dans l’espace réel et mouvement relatif dans l’espace virtuel permet d’identifier une fonction motrice du corps, une partie d’anatomie avec sa représentation.
  2. -La représentation d’objets "personnels", boite aux lettres électronique, ma maison, expression d’un individu à travers la propriété,…
  3. -La représentation corporelle, le clone, la marionnette, un corps humain de synthèse avec en fonction de sa complexité plus au moins de caractéristiques, personnalisables ou pas.
  4. -La construction mentale, vision subjective, espace d’immersion, réalité virtuelle, identification des fonctions sensorielles (la vue, le touché,…) casque VR, power glove,…
  5. -La représentation d’environnement, avatarchitecture, corrélation ou fusion de l’avatar et du cyberespace, espace sensoriel, espace mental, l’utilisateur est représenté par des données traitées par l’ordinateur, le lien formel entre corps et représentation est rompu.
  6. -La décorporalisation, la fusion avec l’espace d’information, le cyborg gibsonien.
  7. -La recomposition totale du corps et de l’esprit, de la mémoire, le clone autonome intelligent, l’intelligence artificielle, les agents intelligent…

Le niveau d’immersion varie très fort d’une catégorie à une autre, montrant que l’identification dépend d’un contexte matériel et virtuel et surtout de l’effacement de la frontière qui les sépare. Le dispositif main/souris/curseur propose une forte interactivité mais, malgré une représentation figurative du couple main/curseur, pas de réelle immersion, pas d’environnement "sensible", et par conséquent une identification faible. Au contraire la représentation de l’utilisateur par une forme dynamique paramètrée, ou un e_nvironnement, propose une interactivité et une immersion forte malgré la discontinuité formelle entre personne physique et avatar. Dans les deux cas l’information constitue le matériau de base de la représentation. Le processus de traitement de l’information fait partie de la conception du cyberespace et de l’avatar et mène à la génération de la représentation. L’exemple de la vision subjective montre à quel point le procédé peut prendre de l’importance face au résultat, la représentation, qui dans ce cas n’est plus une image mais une série d’actions et d’interactions (mouvement ,…) entre le cyberespace et l’utilisateur.

Dans le projet, l’environnement (le tunnel d’information), le paramétrage de l’interface et la vision subjective, contribuent à la création d’un avatar ou à l’établissement d’un profil, ou code génétique, dans les deux cas une représentation de l’utilisateur par de l’information. Le processus de traitement et de communication de l’information, émise par la banque de données ou l’utilisateur, menant à la création de l’avatar et du tunnel d’information, fait partie intégrante du projet, l’état technologique actuel l’assimile au terme d’interfaçage. Le passage de la conception de l’espace et de la matière à la conception du temps (processus) et de l’information a produit une mutation de la discipline architecturale. L’avatarchitecture de M. Novak propose la conception du cyberespace à la fois comme environnement (architecture), avatar et interface. Chaque dispositif du projet joue simultanément sur ces trois notions. Le paramétrage des anneaux d’information (de l’espace), par exemple, initie le processus d’identification (l’avatar), l’utilisateur naviguant à travers l’information selon le mode qu’il souhaite. Le cheminement de l’utilisateur (tunnel d’information) révèle ses intérêts et son comportement, informations assimilable à l’avatar. La vision subjective concerne directement l’avatar comme design de l’interface, des actions. Les différents procédés appartiennent à des catégories d’avatars différentes soulignant les nouveaux liens formels et les multiplicités rendues possibles par la technologie digitale, jusqu’à rendre probable ce qui dans le monde matériel est un non-sens : l’utilisateur est l’environnement dans lequel il se déplace.