G.U.I. / graphic user interface, l'espace d'interaction et d'immersion

Dans le design graphique, les ordinateurs ont été introduit comme outils permettant de réaliser un type de travail existant d’une manière plus facile. Aujourd’hui, les ordinateurs déterminent souvent ce que le travail est. Alors que les contraintes des chaînes d’information, des médias et des formats sont déterminées par la technologie disponible, la façon dont ils sont utilisés à l’intérieur de leurs contraintes est déterminée par la culture.

Per Mollerup, Marks of Excellence, the history and taxonomy of trademarks, 1997

Les nouvelles technologies comme tout système de communication détermine un canal de transmission (signal-médium), un message (information) et un code ou un langage. Tous les trois dépendent en partie de considérations techniques et en partie de considérations culturelles globales ou régionales. Par conséquent, ils interviennent au même titre dans la compréhension et la signification de l’information. La propriété du médium électronique est qu’il opère sur n’importe quelle information, y compris un code complexe, une réduction en une séquence d’informations codées dans un langage binaire. Cette réduction, qui est un moyen technique de transfert à haute vitesse, s’est imposée, par ses facultés d’adaptation et de transmission, de manière universelle. Si la langue n’est pas universelle, les codes graphiques et textuels peuvent prétendre non pas être universels mais tout au moins globaux, compréhensibles par beaucoup mais soumis à l’interprétation culturelle. L’association du binaire et des codes graphiques et textuels, a mené dans le médium électronique à la généralisation de l’écran comme support de présentation et de représentation, et comme interface de l’information.

Les interfaces software sont des dispositifs d’encodage / décodage influençant la manière de communiquer (d’interagir) en instaurant un code propre. Ce code peut être décrit comme un langage performatif, une forme de communication basée sur un rapport optimal exploitant le potentiel technologique tout en tenant compte de ses contraintes. Deux technologies exploitent pleinement le langage performatif du médium électronique, relevant chacune des potentiels et des contraintes différentes, une interactivité propre à leur conception ; l’hypertexte et les interfaces graphiques utilisateur (G.U.I.).

L’hypertexte est une base relationnelle de données, un mode de structuration de l’information basé sur des hyperliens et sur les propriétés du médium électronique. Parmi les potentiels dont il relève, on dénombre la multilinéarité, l’intégration de toutes formes d’information, la transmissibilité, la connectivité et l’édition. Parmi les contraintes qu’il transforme parfois à son avantage, on dénombre la perte d’inscription, la vitesse de transmission, la langue et la saturation en informations. La structure relationnelle et la saturation en informations ont donné lieu à des systèmes de pondération, appelés dans la pratique actuelle moteurs de recherche, employant le code textuel et le réseau comme bases fonctionnelles de leur système.

Les GUI sont des interfaces purement software basées sur un code graphique de représentation, associé souvent au concept d’icône. Toutefois l’interactivité et la complexité du langage qu’elles mettent en place élargissent le concept en suivant l’évolution technologique et culturelle. En effet, la question des systèmes graphiques de signes ou des métalangages est un paramètre de représentation culturel et social interdépendant du niveau technologique. Les interfaces peuvent donc être des supports culturels, introduisant dans leur conception des comportements humains et générant l’interaction sociale.

Le cyberespace combine souvent l’hypertexte avec les GUI, mais le cyberespace est une représentation graphique d’un environnement interactif donc une interface en lui-même. Le cyberespace développe ses propres logiques de communication donc ses propres codes, établissant les bases d’un langage performatif original associant l’expression de nouveaux concepts et de perceptions, à des actions seulement possibles dans un environnement virtuel.

Le système de pondération, l’espace de données

L’hypertexte est un système d’organisation spatiale de données, composé de fragments multiples interconnectés et tissés dans un réseau à l’aide d’hyperliens. C’est l’interconnexion des textes entre eux qui définit le caractère intertextuel de l’hypertexte dont la structure est autant déterminée par son contenu spécifique que par l’architecture invisible de ses liens.

L’hypertexte est non seulement mode de structuration des données, mais il est une donnée en lui-même. Les universités qui ont construit les net et puis Internet, ont conçu l’hypertexte comme son mode de communication principal. Leur conception de l’hypertexte était simplement une évolution du texte incorporant bien sur des hyperliens mais aussi des instructions de mise en page (présentation/représentation) et de codage/décodage (type d’alphabet/langue, protocole de transfert). L’adresse Internet http://www.surf.to/index.html , par exemple, est associable à un hyperlien mais sa structuration traduit certains paramètres fondamentaux de l’hypertexte. Le processus de traitement de l’information en séquences binaires (signal) est traduit par le préfixe http, hyper-text-transfer-protocol, révélant la nature digitale de l’hypertexte. Ce transfert de données s’effectue sur le world-wide-web (www), le réseau Internet global, révélant le caractère transmissible de l’hypertexte. Enfin, le suffixe html, hyper-text-markup-language, traduit le format, le code utilisé pour reconstituer l’information, les hyperliens,…

Le code html est composé de "tags" comme taille (size), couleur (color), contenu (content) prenant une valeur soit numérique, soit texte. Les métatags sont des signes qui n’ont aucune action sur le contenu présenté à l’écran. Ce sont des liens d’intertextualité qualifiant un document et l’information qu’il contient par des mots-clefs (keywords) et une brève description. Ils sont utilisés par les moteurs de recherche pour indexer un document, c’est à dire pour qualifier l’information.

Les systèmes de pondération ou les moteurs de recherche (recherche ciblée) sont les outils indispensables à l’organisation de la banque de données. Sans la classification qu’ils proposent, retrouver une information parmi la quantité d’informations disponible tiendrait du pur hasard. La recherche d’information s’effectue à ce stade par simple recoupement entre l’information texte contenue dans les métatags et celle introduite par l’utilisateur dans le moteur de recherche. Le système des métatags n’est toutefois pas un classement de bibliothèque au même titre que l’hypertexte n’est pas un texte. L’application d’un système relationnel à l’information permet d’inclure non seulement tous les mots et signes contenus dans un texte mais également tout lien intertextuel et tout lien subjectif comme information de classement. Un autre point important à relever est que le classement n’est pas figé comme dans une bibliothèque, il est perpétuellement édité et reconfiguré. Ce facteur définit la recherche d’information comme un processus dépendant de paramètres déterminés par le concepteur et dont la valeur est introduite par l’utilisateur.

La particularité du projet en tant que moteur de recherche, est qu’il traduit tous les paramètres de recherche en paramètres de configuration spatiale. Avec la structure de l’information, la recherche constitue le deuxième pôle de génération de l’espace de consultation. Cette relation avec l’espace et l’action de générer la forme en temps réel (interactions) déterminent un langage performatif, appliquant un caractère intuitif autant à l’espace qu’à la recherche, et impliquant l’utilisateur dans l’espace d’information.

Le système de pondération du projet récupère le système intertextuel des métatags mais l’élargit par des paramètres supplémentaires couplés à des interfaces graphiques utilisant les codes de couleur (spécificity), d’intensité/saturation (density) et formels (theme ,space, time). Ces paramètres de recherche génèrent, individuellement ou par combinaison "fluide", un résultat, l’espace, toute variation d’un paramètre l’affectant en temps réel. Les codes choisis permettent d’ailleurs une variation continue déterminant le caractère fluide de leur combinaison ; le spectre lumineux, l’intensité du noir au blanc, les mutations (formelles) entre carré, cercle, triangle.

La recherche s’effectue suivant les paramètres suivants :

  • -Time, par la chronologie: l'organisation simple du contenu par rapport à sa date de réalisation ou de diffusion mais également dans le cadre de contenus historiques par rapport à la date de l'événement qu'ils décrivent. Ce classement se retrouve matérialisé dans l'interface par des unités de siècles-années-mois-jours-heures (selon le degré de précision et l'étendue de la recherche)
  • -Space, par l'espace: l'organisation simple du contenu par rapport à leur lieu de conception, au lieu de production ou au lieu qu'il décrit. Ce paramètre est représenté par un carré dans l'interface.
  • -Theme, par thèmes: l'organisation du contenu par rapport à des mots clefs représentant divers niveaux thématiques, d'un niveau extrêmement simple et généraliste. Il s'agit en fait d'une arborescence de thèmes et de sous thèmes visibles dans l'interface toujours sous forme d'anneaux. Ce paramètre est représenté par un triangle dans l'interface.
  • -Specificity, par degré de précision: Ce facteur applique aux anneaux une couleur correspondant au spectre lumineux visible, du rouge au violet, rouge représentant des informations générales, violet des informations spécifiques.
  • -Density, par l'étendue de la recherche: Ce facteur applique aux anneaux et aux couleurs une certaine intensité lumineuse, correspondant à la quantité d'information obtenue, la perméabilité des membranes dans l'espace de données, moins intense représentant peu d'information, plus intense représentant plus d'information.

Les paramètres sont plus que combinables, ils sont interdépendants, le rôle de l’interface étant simplement de filtrer l’information affichée pour éviter la saturation en information. Chaque paramètre de recherche représenté à l’écran est un outil en soi, alors que le système de pondération exploite leur combinaison, définissant la relation privilégiée entre codes graphiques, interfaces et interactivité.

les barres d’outils contextuelles, l’espace d’action

"…My intention of this manual has been to outline the shifts in systems from the object to the code and identify the saturating effects that new global languages have on our perception of the territorial and social landscapes of the world. In fact, the whole premise has been to flatten the concepts of real space (the earth as object or more specifically, architecture as object ) into the horizontal codes of digital technologies and graphic sign-systems. The proposition is that architecture must be refashioned out of fabrics of the logoized world, generating indeterminate envelopes of sheer resonance and cultural noise…

… Mon intention dans ce manuel a été de mettre en évidence la mutation d’un système d’objet à un système de code et d’identifier les effets saturants que les nouveaux langages globaux ont par rapport à notre perception du paysage territorial et social du monde. En fait toute l’hypothèse a consisté à fusionner le concept d’espace réel ( le monde comme objet et plus précisément l’architecture comme objet ) avec les codes bidimensionnels (horizontaux) des technologies digitales et les systèmes graphiques de signes. La thèse est que l’architecture doit être remodelée à partir des matériaux constituant les systèmes de signes globaux, générant des surfaces (enveloppes) indéterminées, de pures résonances et de perturbations culturelles."

Neil Denari : ‘Interrupted projections, another global surface’, catalogue Galerie MA, page 47

Neil Denari met en évidence les systèmes graphiques de signes et leur efficacité. Si ces systèmes sont si efficaces, c’est parce qu’ils peuvent transmettre des significations complexes à travers des représentations bidimensionnelles. Comme preuve de cette efficacité, Denari cite l’envahissement de ces codes graphiques jusqu’à une situation qu’il appelle "overcoded".

La technologie digitale fait un usage intensif de codes et de systèmes graphiques. Par leur potentiel de reconnaissance et d’évocation, ils sont particulièrement adaptés au médium bidimensionnel de l’écran. Par leur représentation graphique, ils surpassent les frontières de la langue. En suivant la logique de cette analyse, la proposition de Denari est de transposer l’efficacité des codes graphiques à l’architecture, de manière à faire surgir de la surface (l’enveloppe) de nouvelles potentialités sémantiques, en incorporant les aspects culturels et sociaux qu’ils leurs sont attachés.

La publicité, les trademarks comme les icônes sont porteurs de sens. L’utilisation de codes graphiques dans le médium électronique prend un réel importance quand il s’agit d’exprimer des concepts abstraits n’existant pas dans le langage ou sans faire usage de longs textes descriptifs. Les G.U.I. font appel aux codes graphiques et particulièrement aux icônes.

Les icônes sont traditionnellement associées à la représentation d’un objet par un lien de similarité. On peut les diviser en trois catégories : les images qui ressemblent formellement à l’objet, les diagrammes qui ressemblent schématiquement ou structurellement à l’objet, les signes métaphoriques qui partagent des qualités conceptuelles avec l’objet. Les icônes utilisées dans les GUI sont souvent une combinaison des trois mais elles ne se réfèrent pas exclusivement à des objets, elles se réfèrent bien plus souvent à des actions.

Lorsque l’on sélectionne un outil dans un programme, il ne s’agit pas d’un outil au sens matériel du terme mais de la sélection d’une fonction, d’une action. Les GUI fonctionnent essentiellement comme des barres d’outils, donc d’actions. L’action dans le cyberespace définit en grande partie l’interactivité et l’immersion de l’utilisateur, elle suscite un comportement exploratoire. Dans le projet, les 6 mots évoquent des actions possibles. Lorsqu’ils sont actionnés, ils ouvrent des barres d’outils permettant d’interagir avec le cyberespace.

La barre d’outils search, par exemple, se décompose en plusieurs outils. Ils utilisent plusieurs codes graphiques. Le code graphique basé sur la forme est métaphorique, l’espace, le temps et les thèmes ne sont ni des objets, ni des actions au sens premier mais dans le cyberespace, ils correspondent à sa configuration formelle, donc à une interaction. Ils sont représentés par des signes métaphoriques abstraits, un carré pour l’espace, un cercle pour le temps et un triangle pour les thèmes.

Le code de couleur et d’intensité/saturation est associé à la qualité et la quantité d’information et propose une variation continue à travers un spectre lumineux et un dégradé noir/blanc.

L’interaction dans le cyberespace dépend beaucoup de la conception d’interface graphique utilisateur (GUI). Comme ils déterminent l’interactivité et l’exploration du cyberespace, les outils de fonctions et d’actions deviennent nos "sens virtuels". L’association mot/action dénote d’un langage performatif, généralisé par l’interaction réalisée par les GUI.

Les sphères d’influence, l’espace de communication

L’interface ne doit pas servir qu’à communiquer avec le cyberespace, elle doit servir à l’établissement de communication interpersonnelle pour le transformer en réel environnement social. La question du langage est ici centrale, parce qu’il nous aide à définir notre identité sociale comme individus et comme membres de groupes.

La définition des interactions sociales dans le projet part d’une simple boite au lettre (e-mail) mais cette forme de communication est asynchrone et le cyberespace comme environnement permet d’autres interactions. Les sphères d’influence sont une interface déterminant un paramètre de sociabilité et la présence ou l’absence synchrone ou asynchrone d’autres utilisateurs. En paramètrant leurs étendues, on paramètre des forces qui écarteront ou qui laisseront passer les avatars (microtubes/codes génétiques) dans l’espace de consultation. Si l’autre utilisateur est on-line (synchrone) on parlera de la visualisation de contenu non édité ou de groupe de discussion (chat), s’il est offline (asynchrone) on parlera de la visualisation de contenu édité (code génétique).

Pendant la consultation et en dehors de leur période de paramétrage, les sphères d’influence sont des interfaces invisibles. Elles permettent de rencontrer donc de communiquer et de consulter des contenus personnels (contenu édité) donc de s’intéresser. Les deux actions permettent de jeter les bases nécessaires à la création de communautés d’affiliation, à la création d’une société virtuelle. Les interfaces graphiques définissent un langage performatif, nous permettant de nous exprimer, d’interagir avec l’environnement virtuel et les autres utilisateurs, avatars.