Les membranes "mem.brains", un environnement personnalisé.

"Le cyberespace permet des isomorphismes entre conceptuel et perceptuel et entre des formes objectives et subjectives, dérivées de relations implicites dans les données expérimentées à travers l'immersion et l'éversion."

Marcos Novak, next babylon, soft babylon, architectural design vol.68 1998

L'interfaçage de la banque de données se base sur un moteur de recherche prenant la forme d'éléments spatiaux paramétrables, les "mem.brains", affichant sur leurs surfaces les informations demandées sous forme de liens textuels.

La géométrie des différents anneaux est le résultat du pliage des membranes dans l'espace selon des paramètres définis par l'utilisateur. De cette manière l'utilisateur peut à chaque moment spécifier sa recherche à l'aide de paramètres tels que l’espace, le temps, et le thème, influençant directement la géométrie des anneaux entre carré, cercle et triangle. Ces membranes forment des surfaces filtrant les informations recherchées, leur couleur indique le degré de précision de l'information (qualité), et leurs intensités illustrent leur perméabilité (quantité).

[> le système de pondération]

La personnalisation de l'interface de consultation offre donc à l'utilisateur non seulement la possibilité de spécifier sa recherche, mais lui offre aussi une visualisation spatiale des structures d'information optimisant la recherche individuelle grâce à des projections spatiales. L'utilisateur est intégré dans le processus de recherche à travers l'interaction ludique liée à la fonctionnalité d'une recherche à tâche ciblée, devenant ainsi un élément constituant de l'environnement.

L'implication directe de l'utilisateur et la visualisation du processus de formation de l'environnement permet non seulement d'optimiser sa recherche à l'aide de réglages en temps réel, interactivité, mais aussi de se familiariser avec l'usage de nouveaux paramètres spatiaux, immersion. Les membranes forment une enveloppe générée par l'information en transformation constante, un espace réagissant à la fois aux données et à la présence, plaçant l'utilisateur en son centre.

De même que dans la conception situationiste d'un paysage psychographique artificiel, New Babylon, l'implication des utilisateurs caractérisés par une attitude ludique (homo-ludens), mène à la formation d'un espace, transformé en un environnement actif.

Les membranes forment une interface utilisant des paramètres spatiaux pour interagir avec des structures complexes de données. Le concept de membranes transpose donc l'accès à l'information en un espace d'échange actif. L'architecture est devenue une structure active, se transformant en temps réel à travers l'absorption de données fournies par la banque de données. La dimension fonctionnelle de la banque de données la permute en un espace de consultation, prenant la forme d'un champ de forces qui génère un environnement avec ses qualités physiques et ses limitations physiques propres, un corps virtuel topologique jouant à travers la notion d'intertextualité.

Cette métaphore spatiale transforme les structures d'information abstraites tout en évitant la simple simulation d'une réalité devenue arbitraire en exploitant les capacités du médium électronique. Ces topographies révèlent des structures plus profondes dans le savoir culturel, la configuration de la surface des membranes est à la fois formelle et sémantique.

Le concept d'un espace de consultation, comme un jeu d'intertextualité contrôlé par les données et la présence, a été transfiguré par le jeu de mot "mem.brain" combinant en un seul mot membrane, mémoire, cerveau (brain) et membre. Par rapport au projet, le terme signifie (peut être lu comme): membrane concept spatial liquide, mémoire = stockage d'information, implication interactive des membres, des utilisateurs dans le concept spatial et des structures d'information, cerveau = combiner des espaces mentaux en computant des données.

Les membranes génèrent un paysage artificiel, un espace virtuel dans un espace-temps quadri-dimensionnel, basé sur une nouvelle relation interactive entre l'espace d'information et l'individu, liant le "perceptuel" au "conceptuel" avec une expérience ludique et fonctionnelle.