Vibration | Nuit Electro 2010 au Grand Palais

Crédit: Didier Plowy

A l’invitation d’Artevia et la Lune Rousse, Electronic Shadow s’est vu confier la scénographie et la mise en scène de la deuxième nuit Electro au Grand Palais. Nous avons donc proposé une mise en scène scénarisée autour de grands tableaux reposant sur des dispositifs scénographiques pensés comme des installations artistiques. L’ensemble de ces supports devenant la scène d’une progression tout au long de la nuit, ponctuée par des évènements phares, en phase avec la programmation de la soirée et la montée en énergie d’une puissante nuit festive, au coeur d’un des plus beaux bâtiments de Paris.

Nous avons choisi le thème de la vibration universelle, musicale, visuelle, physique, traversée par des éléments naturels de plus en plus déchaînés. Dès l’entrée sous la nef du Grand Palais, les visiteurs trouvaient suspendus en hauteur d’immenses sphères blanches disposées dans l’espace de manière à créer un volume et un rythme visuel et spatial. Dans la Nef Nord, un rideau d’eau devant une immense pelouse constituait le premier dispositif du tableau EAU. Sous un éclairage bleu accompagnant la tombée de la nuit, la chute d’eau et d’image évoluait jusqu’au second tableau, le Feu. Une immense voile de toile parachute de 1000m² se lève sous la nef sud sous les fumées, mise en mouvement par de puissants ventilateurs.


Crédit: Electronic Shadow


Crédit : Didier Plowy

Le feu de plus en plus vif devient lave, naissance du soleil derrière la scène, boule de lave en fusion… Tandis que le spectacle de Yuksek commence, une longue séquence voit le soleil se cacher derrière la lune dans une éclipse en quasi-temps réel. L’anneau formé épouse la courbe du bâtiment avant de laisser place à des motifs de structure plus abstraits… A la fin du spectacle le tableau suivant commence sur la descente des sphères à quelques mètres du sol, se rapprochant du public, tandis que les images de ces mêmes sphères défilent dans les trois nefs. Le tableau Air joue sur la fusion entre les sphères réelles et virtuelles…

Au niveau des images, c’est près d’une centaine de séquences vidéos qui ont été réalisées et alimentent le système unique développé par Electronic Shadow et Noxaka depuis de nombreuses années, mariant sculptures 3D , vidéo,  effets visuels et interaction en temps réel, contrôlé à partir de claviers midi, qui font de l’évènement une performance visuelle totalement en phase avec le rythme, l’ambiance et le scénario de la soirée.


Crédit: Electronic Shadow


Crédit Didier Plowy

Le Pavillon des Métamorphoses

Pavillon des Métamorphoses par Electronic Sj

A l’occasion des 10 ans de designers Days, Saazs et A Glass House invitent Electronic Shadow, qui fête également ses 10 ans de création à investir son espace célébrant la fusion du verre et de la lumière. Le Pavillon des Métamorphoses est un concept d’Electronic Shadow, un espace de 16m² dont toutes les parois sont en verre Privalite de Quantum Glass (Saint Gobain) et qui peut donc devenir entièrement transparent. Ces parois deviennent support d’image faisant du Pavillon une fusion entre matière et de lumière, totalement synchronisées, un espace en perpétuelle métamorphose, suspendu dans le temps et l’espace.

Le Pavillon est comme le réceptacle d’une multitude de possibles et de combinaisons. Ces réalités parallèles construisent une architecture infinie, une sorte de bibliothèque de Babel dont le pavillon est une porte d’entrée, se déplaçant d’une réalité à une autre, d’un moment à un autre.

Les reflets du verre et les reflections de l’image continuent d’étendre cet infini potentiel dans l’espace physique et font entrer les visiteurs dans un monde entre verre et rêve, réalité et illusion. L’installation est interactive et réagit aux mouvements des visiteurs pour naviguer dans cette architecture de mémoire. Un carré blanc au centre de l’espace est la porte d’entrée vers de multiples translations. Dès que le pavillon sent la présence d’un visiteur, il le transporte dans un autre décor. Chaque espace contient sa propre configuration et la même architecture se transforme en permanence faisant de l’espace physique un média et de l’information une matière possible.

A l’occasion des 10 ans des Designers Days, Electronic Shadow qui avait déjà proposé sa vision du futur en 2004 chez Boffi, entend à nouveau projeter les visiteurs dans les 10 années à venir, une décennie dans laquelle la mémoire et la matière fusionneront pour de nouveaux types de perception et de production tant de sens que de formes.

L’installation sera présentée dans la galerie Glass House jusqu’à fin Juillet 2010.
4 passage St Avoye, accès par le 8 rue Rambuteau, Paris 3e de 10h  à 18h du lundi au vendredi. Ouvert pendant les Designers Days du 9 au 14, dimanche compris.

Le Pavillon des Métamorphoses
par Naziha MESTAOUI et Yacine AIT KACI – Electronic Shadow
Production : Saazs – Es studio
Musique : 2square

Pavillon des Métamorphoses par Electronic Sj


un espace potentiellement infini

Pavillon des Métamorphoses

Pavillon des Métamorphoses

L’immatériel c’est de la matière!

Brain City

Qu’est-ce que l’immatériel exactement ? La mémoire, les émotions, la poésie, l’imaginaire, tout ce qui nous semble immatériel se trouve pourtant bien quelque part. Cette base de données nous suit en tout lieu et si on ne prend pas soin de la transmettre, elle disparaît avec nous. Cet immatériel a donc bien une forme de matérialité, ou alors le cerveau humain n’aurait pas de matière.

On nomme immatériel tout ce qui nous ne semble pas faire partie du monde physique alors que notre cerveau est précisément notre monde physique. C’est là où se forme même notre image de la réalité à travers les capteurs que sont nos sens et toutes leurs terminaisons nerveuses. En fait parler d’immatériel c’est déjà parler de matière quantique, c’est à dire une abstraction stockée à l’échelle moléculaire dans un univers qui est encore un des grands chantiers d’expérimentation scientifique.

Car si le cerveau humain est matière, connexions et courant électrique, que sont les souvenirs par exemple? Quelle est la masse d’un souvenir, son poids atomique, quelles molécules le stockent? Sont-ils stockés ou bien les reforme-t-on “à la demande”, la madeleine de Proust, ce qui expliquerait également les altérations et les imprécisions. Les souvenirs sont formés à partir d’expériences sensorielles illustrant un moment, une expérience chargée de sens, lui sont associés des mots, des odeurs, des sons, une image globale, des détails, une multitude d’informations que le cerveau choisit de conserver ou pas. Dans Funes ou la Mémoire, Borges évoque le mystère et l’enfer d’un personnage touché de mémoire absolue dont le cerveau enregistre non seulement tous les moments de sa vie mais également ses moindres détails, tout ce qui passe par les sens est enregistré et restitué en permanence, niant biologiquement le pouvoir, voire le droit à l’oubli. Si toute cette mémoire était stockée, le cerveau ferait-il alors acte d’oubli ciblé et massif pour nous permettre d’enregistrer de nouvelles expériences?

Toutes ces questions tiennent dans moins d’1,5kg, le poids du cerveau, composé de 75% d’eau. Moins d’1,5kg, c’est le poids aujourd’hui d’un ordinateur ultraportable, dont les capacités sont plus limitées et de toutes façons incomparablement minimes par rapport au cerveau humain. Pourtant cet ultra-portable en est une extension. Nous y projetons des fragments de notre mémoire, de notre pensée et l’utilisons pour les étendre dans un cerveau global, le réseau, dont nous sommes les synapses.

Si l’on projette la courbe exponentielle d’évolution de la puissance des processeurs et des capacité de stockage, on peut commencer à imaginer que le cerveau humain puisse être entièrement téléchargeable, “l’immatériel numérique” fusionnera alors avec “l’immatériel biologique”.

Echo & Narcisse

Cette installation est une visualisation de données planétaires sur une multitude de chiffres et de statistiques qui défilent en temps réel à une échelle perceptible.

Dans la pièce on peut voir une sorte de galaxie de chiffres en mouvements, le nombre de naissances, de décès, la quantité de CO² produite, les arbres abattus, l’énergie renouvelable, etc. Ce sont des données annuelles divisées à l’échelle d’une journée qui défilent en démarrant à 10h le matin. Ainsi le défilement des chiffres a une vitesse lisible dont on peut sentir l’évolution, c’est ainsi plus dans le rythme d’évolution des chiffres que l’on peut sentir leur échelle. Dans le même temps, est disposé au sol un bassin rempli d’eau mise en mouvement par une pompe, dans lequel sont projetées le même type de données mais à une autre échelle. L’idée est de remplir le bassin entre 0 et un chiffre quantifiable. Dès que le bassin est plein, il affiche une autre donnée. Ainsi chaque unité de la statistique, représentée par une petite croix, s’ajoute dans le bassin jusqu’à ce que celui-là se remplisse entièrement.

Le bassin

En même temps, on aperçoit au fond du bassin une image en mouvement, il s’agit en fait du reflet du visiteur, filmé à l’aide d’une petite caméra, la première image connue, le reflet de Narcisse. Le visiteur découvre ainsi son expression intégrée à la multitude de chiffres qui continuent leur ronde incessante, une image captivante qu’on le veuille ou non car c’est ainsi que nous sommes conçus. Loin d’être une installation qui juge les spectateurs, elle met en abîme notre perception d’une réalité si lointaine, l’écho du monde et notre relation à ces chiffres forcément trop grands, difficilement appréhensibles dont on peut néanmoins sentir le mouvement à une échelle perceptible. C’est un voyage immobile dans la conscience d’une réalité abstraite qui représente pourtant une forme de réalité collective et partagée car ces chiffres sont issus de la multitude, de l’ensemble des habitants de la terre et c’est cette relation entre soi et le monde que l’installation entend illustrer.

Le motif mythologique qui renvoie au mythe fondateur des métamorphoses d’Ovide est là pour rappeler que l’humanité est régie par des concepts immuables, universels et intemporels. Les mythologies d’antan sont comme le cahier des charges des évolutions technologiques présentes et à venir, la métamorphose est toujours objet de fascination, l’illusion est toujours un espace de confusion entre la réalité et la fiction.

Le reflet dans l'écho du monde

Expositionsde Tokyo, mai 2009Paris

1.618
Palais de Tokyo
, mai 2009, Paris

Roombook
L’éclaireur
, oct 2009-mai 2010, Paris

Grammaire de l’interactivité

L'affrontement entre le joueur et le game designer

Un projet de recherche mené à la fin des années 90 avec Bertrand Duplat (www.volumique.com), l’élaboration d’une grammaire du jeu vidéo narratif, à l’image du travail de Scott McCloud pour la bande dessinée (http://scottmccloud.com/) qui donnera lieu à de multiples dessins, maquettes 3D interactives et également une installation interactive d’E.s présentée au Centre Pompidou en 2003 pendant l’exposition Design Interactif et plus récemment à Bordeaux dans une version remixée. Un vieux projet à exhumer car il n’a pas tant vieilli alors que le jeu vidéo semble en panne d’inspiration coincé entre le sport et la guerre, avec des perles qui s’égrainent ci et là mais d’une telle qualité qu’elles justifient à elles seules une réflexion de fond. Les récents Assassin’s Creed ou Uncharted restent complètement compatibles avec ces recherches qui reverront le jour peu à peu sur ce blog. A suivre…

Nouvelle version de l'installation "Grammaire de l'interactivité"

Après l’orage

1999-2009, De Matrix à Avatar

Le cinéma en général et la science-fiction en particulier ont depuis environ un siècle un pouvoir qui est devenu une fonction, celle de cristalliser à très grande échelle un imaginaire collectif autour de concepts et de visuels qui font dès lors partie de la perception qu’ont les spectateurs du monde auquel ils appartiennent. Parmi ces films, quelques uns ont une portée à ce point importante que l’on peut considérer qu’il y ait un avant et un après. Hollywood avait mis un président noir à la tête des Etats-Unis bien avant ses électeurs, on peut raisonnablement considérer que l’immense succès de l’iphone et des interfaces tangibles n’ait pas été inconsciemment préparé par des films comme Minority Report qui ont servi de référence, surtout marketing, à leur acceptation immédiate par le grand public. C’est justement là que la science fiction a un rôle tout particulier, celui d’ouvrir et de préparer les consciences à des réalités potentielles. Tout en contribuant à modeler l’imaginaire collectif et donc les générations à venir, ces oeuvres représentent leur époque et surtout la façon dont on se représente l’avenir.

Parmi ces films, il en est deux qui ont fermé leur décennie et même pour un son siècle, Matrix et Avatar. Pour des raisons différentes ils marquent leur époque non pas pour ce qu’elle est mais pour ce qu’elle devient. Les deux films présentent des similitudes dans leur traitement de la perception de la réalité. Il y a dix ans, Matrix des frères Wachowski démocratisait le cyberpunk et offrait, 17 ans après Tron, une vision de la virtualité qui l’opposait au réel dans une forme de simulacre réaliste et oppressif. Dans une vision dramatique du futur, des hommes, libérés des machines, les combattent à travers leurs avatars numériques dans un monde construit à l’image de leur passé, le présent des spectateurs. Pour passer du monde « réel » à la matrice, sorte d’espace virtuel collectif simulant la réalité, les personnages sont allongés tandis qu’une prothèse de connexion pénètre directement la base de leur cerveau. Le corps, inerte, n’est alors plus que la référence d’un avatar numérique totalement dématérialisé qui envoie au cerveau toutes les informations simulant la réalité. Cette représentation d’une dualité entre réalité et simulation les oppose dans deux espaces bien distincts. Cela correspond bien à la vision des technologies de l’information du moment, un monde virtuel parallèle au monde réel et des interfaces entre les deux qui nient le corps à la faveur d’un avatar totalement dématérialisé, de la souris sur l’écran jusqu’au corps numérique  mis en scène dans Matrix. Les années 2000 ont vu cette dualité laisser peu à peu place à une hybridation des deux univers, réel et virtuel, qui plutôt que d’exister dans deux sphères distinctes n’ont cessé de se superposer dans une convergence généralisée des média numériques, les réseaux sont devenus sociaux, les avatars sont entrés dans la vie des spectateurs de 1999 qui ont aujourd’hui leur représentant virtuel sur les réseaux mondiaux. L’ordinateur individuel a résisté à la décennie mais se dématérialise toujours plus, cloud computing, netbook, smartphones jusqu’aux nouvelles interfaces remettant le corps au coeur de la relation homme/machine.

C’est dans ce contexte que sort en 2009 Avatar de James Cameron sous les trompettes triomphantes d’une technologie stéréoscopique, pourtant centenaire, censée révolutionner le cinéma voire le sauver face aux assauts du web et du jeu vidéo. Dans une mise en abîme, le spectateur découvre derrière ses lunettes une nouvelle approche du concept d’avatar, il ne s’agit plus d’un double immatériel mais d’une sorte de drone biologique. Le corps est toujours allongé et inerte mais la perception est délocalisée vers un autre corps physique qui remplace le premier. L’informatique n’est plus un monde en soi, d’ailleurs on ne la voit plus, mais une interface entre deux corporalités, la fusion est totale entre l’information et le vivant. Ne reste que la conscience qui navigue indépendamment d’un corps à l’autre par le biais d’une machine. Les deux corps partagent le même environnement physique, ce n’est pas une simulation, l’image virtuelle n’est plus. La machine s’efface totalement et reste un outil pour étendre le corps humain. D’ailleurs, ce ne sont plus les machines qui sont représentées comme une menace mais l’humanité elle-même au point que le seul salut semble passer par l’abandon pur et simple du corps humain. L’imaginaire du virtuel a laissé la place en 10 ans aux préoccupations environnementales et là où l’enjeu de Matrix consistait à sauver l’humanité, celui d’Avatar est d’en protéger le double d’une terre déjà ravagée.

La profondeur simulée par la stéréoscopie envoie cette même impression de ne pas toujours regarder une image mais d’y être immergé. On regrettera sans doute que James Cameron n’explore pas plus le langage spécifique à ce type d’image en utilisant sa caméra comme il aurait utilisé une caméra classique mais le succès du film, qui a dépassé le précédent record mondial signé par le même réalisateur, installe durablement ce type d’images qui devrait dépasser l’effet gadget et donc développer au fil des années son propre langage…

A part cette évolution dans la représentation du rapport entre l’esprit et ses extensions corporelles, virtuelles ou biologiques, les deux films restent assez similaires dans leur trame, un personnage ordinaire devenu héros extraordinaire se bat auprès d’une société tribale face à un ennemi plus puissant et plus structuré dans un déchainement de violence spectaculaire pour terminer sur la victoire de David sur Goliath, le tout sur un fond d’histoire d’amour. Ce qui est plus intéressant, c’est comment l’univers décrit représente les attentes et les angoisses d’une période, deux films à 10 années d’intervalle qui reflètent leur époque aussi bien dans les thématiques que dans leur projection spécifique dans le futur. Mondes virtuels, robotique et intelligence artificielle en 1999 cèdent la place en 2009 à la fusion des biotechnologies, des nanotechnologies et des technologies numériques. L’imaginaire collectif évoluera très certainement dans ce sens, l’informatique telle que nous la connaissions il y a encore 10 ans tend à disparaitre peu à peu, les nouveaux territoires sont quantiques et le corps redevient peu à peu une interface sans prothèse, une référence et un univers en soi qu’il convient de respecter autant que l’environnement qui devient lui aussi le personnage abstrait des enjeux du siècle à venir.

Yacine AIT KACI // Es