A partir du 19 Novembre 2003
/ Centre Georges Pompidou / PARIS
de 11h à 21h tous les jours sauf le mardi
entrée libre
Exposition
DESIGN INTERACTIF
département Design
Commissaire
d'exposition : Valérie Guillaume
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Rencontres
internationales de la Réalité Virtuelle
LAVAL 2004
SESSION 6 : VIDEO GAME DESIGN 14 Mai 2004 de
9h à 12h15
avec Pascal MOREAU, Bertrand DUPLAT, Djamil KEMAL, Yacine
AIT KACI
Electronic Shadow : l'interactivité
de l'écran à l'espace
présentation de Grammaire de l'interactivité
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Présents
sur le marché depuis plus de trente ans, les jeux
vidéo représentent la première industrie
culturelle mondiale. Le projet développé
ici s'applique à analyser l'architecture et la
grammaire d'un jeu inédit. Le dispositif permet
de sortir le jeu de l’écran et de mettre
en scène la perception du jeu dans l’espace
physique. Les deux environnements représentent
la face visible, celle avec laquelle interagit le spectateur,
l’autre est la face cachée qui représente
l’espace de la création du « game design
», du scénario à la programmation.
Mode d'emploi : Le visiteur est invité à
interagir avec la pièce par le biais d’un
bouton unique. Il active ainsi non pas le personnage mais
les différents éléments du décor
de jeu, l’interaction étant contextuelle.
Le visiteur pourra ainsi aider ou au contraire gêner
le « héros » dans sa progression, expérimentant
ainsi une vision moins connue dans le jeu vidéo,
celle de son créateur. Ce dispositif breveté
propose également une nouvelle perception de l’interactivité
en sortant de l’écran pour prendre comme
support l’espace physique.
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L’histoire du jeu vidéo est
relativement récente si l’on considère
que le premier titre diffusé à ce titre
date de 1971*. Pourtant le jeu vidéo représente
le croisement de différents domaines tant artistiques,
narratifs que technologiques bien plus anciens, sans compter
sa parenté littérale avec le jeu lui-même
dont l’histoire accompagne celle de l’humanité.
Les designers de cette industrie qui rivalise déjà
en tant que loisir avec le cinéma développent
un langage propre, aux confluant des langages cinématographiques,
informatiques et autres.
Ce
langage, comme tout langage, possède sa grammaire,
ses motifs et éléments récurrents,
ses règles et ses transgressions. C’est cette
grammaire que notre projet se propose de mettre en lumière
à travers le décryptage méthodique
du domaine du jeu dit d’aventure/action. Ce type
de jeu est en effet un des plus intéressants à
décortiquer de par son aspect divers.
A
travers les aventures d’un héros, véritable
projection du joueur, on pourra comprendre les mécanismes
de l’environnement qui l’entoure, projection
du designer, et ce qui en résulte en termes d’émotions
et de langage. Une représentation graphique accompagne
toutes les étapes de l’aventure, sorte de
rayons X de ce qui se passe dans le jeu, à l’image
du film Computer Glossary de Charles
et Ray Eames de 1968, sorte de grammaire de l’informatique.
Dans
sa présentation au public du Centre Georges Pompidou,
le projet s’habille d’un dispositif breveté
et totalement inédit. Les visiteurs du projet 3minutes²,
exposé par le Musée d’Art moderne
de la Ville de Paris, avaient pu découvrir au mois
d’octobre un espace totalement mixte entre espace
et image. Le dispositif proposé à partir
du 19 Novembre utilisera ce système en lui ajoutant
l’interactivité, préfigurant ainsi
de nombreux usages originaux, tant dans le domaine du
jeu que dans ceux du design de l’architecture, ou
bien d'autres...
*
Pong de Nolan Bushnell, fondateur d’Atari
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Réalisation des volumes :
Laurent DIF
Remerciements :
Virtools S.A, Rémi Dumas Primbault, Valérie
Guillaume, Yvon Figueras

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